AWS Back-End Academy 2025  Online Hackathon: AI for Creative Economy

AWS Back-End Academy 2025 Online Hackathon: AI for Creative Economy

Diselenggarakan oleh: Dicoding Operational
Hadiah:

10000

Pts
TERJAMIN

Deskripsi

dos-035847765e39c85eae6097855ae2dcc120250807114900.jpgIndonesia memiliki potensi besar dalam sektor ekonomi kreatif, yang terdiri dari berbagai subsektor seperti film, musik, fashion, kuliner, hingga game dan aplikasi digital. Berdasarkan roadmap ASTA EKRAF, bidang prioritas untuk penguatan ekosistem kreatif di tahun 2025 - 2029 telah ditetapkan, yaitu:

  1. Pemampu (Enabler) Ekonomi Kreatif
  2. Film, Animasi, Video, dan Musik
  3. Fashion dan Kriya
  4. Periklanan
  5. Aplikasi & Game
  6. Kuliner

Sejalan dengan semangat memperkuat kontribusi sektor ekonomi kreatif terhadap PDB nasional dan penciptaan lapangan kerja, AWS bekerjasama dengan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Ekraf) dan Dicoding mengadakan AWS Back-End Academy 2025 Online Hackathon bertajuk AI (Artificial Intelligence) for Creative Economy.

Challenge ini mengundang para talenta digital Indonesia untuk berkontribusi dalam menghadirkan solusi digital berbasis AI yang praktis dan aplikatif untuk memperkuat ekosistem ekonomi kreatif Indonesia.

Solusi yang dikembangkan diharapkan dapat menjadi enabler bagi subsektor kreatif seperti film, musik, fashion, kriya, kuliner, serta aplikasi dan game, sekaligus mendorong pertumbuhan pemampu ekonomi kreatif seperti digitalisasi, perlindungan kekayaan intelektual, promosi, dan distribusi. Dengan pendekatan ini, hackathon bertujuan menciptakan dampak nyata bagi pelaku kreatif di tingkat lokal, nasional, hingga global.

Hadiah Hackathon

Sebanyak 5 produk terbaik akan mendapatkan hadiah masing-masing:

  • 10.000 Dicoding Points yang dapat digunakan untuk purchase hadiah di: dicoding.com/rewards.
  • 1 voucher sertifikasi global AWS (AWS Certified Cloud Practitioner/AWS Certified AI Practitioner).
  • 1 produk digital dari Amazon seperti Kindle/Alexa Echo Dot/dsb

Pilihan Use Case (Wajib Pilih Salah Satu)

  1. Pemampu (Enabler) Ekraf

  • AI untuk Pemetaan Profesi Spesifik di Industri Kreatif: Otomatisasi klasifikasi pekerjaan kreatif berbasis data (misalnya: ilustrator, sound designer, motion editor).
  • Smart Matching Platform untuk menghubungkan pelaku kreatif dengan peluang pasar atau proyek (freelance/job matching).
    Catatan: Matching engine dapat diperkaya dengan semantic search sehingga baik pemilik peluang dan pelaku kreatif dapat melakukan semantic search. Hal yang dapat ditambahkan adalah generative description atau metadata untuk membantu pencarian dan mempermudah pembacaan.
  1. Film, Animasi, Video, dan Musik

  • Film

    • Aplikasi pencarian Film (yang dimiliki sendiri atau memiliki lisensi) dengan tujuan untuk penggunaan kembali film untuk marketing campaign atau pembelajaran
      Catatan: Melakukan pencarian film berdasarkan semantic search sehingga dapat menemukan jauh lebih luas tetapi relevan berdasarkan description atau metadata. Dapat digabungkan dengan pembuatan metadata/description dengan bantuan GenAI untuk memperkaya pencarian.

    • Aplikasi tagging file dan video berbasis AI agar memudahkan organisir asset yang pada proses shooting.

  • Animasi

    • Pembuatan animasi pendek berdasarkan lokasi untuk membantu pemandu menjelaskan tempat rekreasi dengan personalisasi profil pengguna.
      Catatan: Proses pembuatan konten kreatif dengan media animasi untuk membantu turis mengenal dan mengerti lebih jauh mengenai lokasi tourism yang ada. Hal ini mempercepat proses pembuatan, meningkatkan kemungkinan pembuatan baru berdasarkan tema tertentu, sambil menekan biaya.

    • Platform berbasis AI yang secara otomatis membuat dubbing berbagai bahasa (termasuk bahasa daerah) untuk animasi, sehingga animasi Indonesia mudah diakses oleh penonton internasional maupun lokal.

  • Video

    • Aplikasi berbasis AI yang secara otomatis membuat highlight yang menarik dari sebuah video lengkap dengan subtitle otomatis, sehingga konten lebih mudah di-share dan dikonsumsi di media sosial.

    • Aplikasi yang dapat mendeteksi konten (musik, gambar, video), memberikan informasi jika ada yang berpotensi melanggar hak cipta, dan sekaligus memberi rekomendasi asset legal gratis/berbayar.

  • Musik

    • Voice Prompter AI: Generator voiceover otomatis untuk UMKM. Membuat narasi audio untuk iklan, pengumuman, dan konten media sosial.

    • Marketplace untuk musik lokal yang bisa dibeli atau diunduh secara legal.

  1. Fashion dan Kriya

  • Fashion

    • Try-On: AI untuk membantu pengguna untuk melakukan virtual try-on berdasarkan foto dari pengguna dan digabungkan dengan produk yang diinginkan.

  • Kriya

    • Generator Motif Etnik & Pola Kriya untuk membantu perajin membuat motif khas daerah untuk batik, tenun, ukiran, dsb.

    • Marketplace yang mempertemukan pembeli dengan pengrajin lokal untuk pemesanan custom.
      Catatan: Pencarian dapat diperkaya dengan semantic search, mengurangi supply chain antara pengrajin dan pembeli. Dapat menyertakan gambaran pengrajin, hasil karya, rekomendasi personal, serta deskripsi dinamis.

  1. Periklanan

  • Aplikasi yang dapat mendeteksi konten iklan (musik, gambar, video), memberikan informasi jika ada yang berpotensi melanggar hak cipta, dan sekaligus memberi rekomendasi aset legal gratis/berbayar.

  • AI Copywriter: Sebuah aplikasi berbasis AI yang secara otomatis menghasilkan caption dan deskripsi produk untuk pelaku ekonomi kreatif. Konten yang dihasilkan dapat langsung digunakan di platform e-commerce maupun media sosial, sehingga membantu meningkatkan daya tarik dan penjualan produk secara digital.

  1. Aplikasi & Game

  • Aplikasi

    • Platform untuk membuat website atau aplikasi instan yang mudah dan ramah untuk UMKM awam teknologi, agar bisa digitalisasi bisnis mereka dengan satu klik.

    • Platform untuk membuat otomatisasi tugas sehari-hari yang ramah untuk pemula sehingga mereka bisa mengotomasi tugas repetitif.

  • Game

    • Player Behavior Prediction untuk meningkatkan retensi game lokal.

    • Game edukasi berbasis AI yang mengangkat cerita rakyat atau budaya lokal, dengan storytelling dinamis untuk menarik generasi muda mengenal budaya Indonesia.

  1. Kuliner

  • Pencarian resep berdasarkan Natural Language.
    Catatan: Misalnya “saya ingin memasak ayam dengan rasa manis pedas” dan diarahkan ke tempat pembelian bahan-bahan tersebut.

  • Pencarian lokasi tempat makan sesuai permintaan dan disesuaikan dengan personalisasi pengguna.
    Catatan: Menggunakan semantic search untuk merekomendasikan tempat makan dengan informasi lengkap seperti menu, arah lokasi, keunikan tempat, dan tips menikmatinya.

Ketentuan Hackathon

  1. Challenge ini terbuka untuk seluruh peserta beasiswa AWS Back-End Academy 2025.
  2. Peserta boleh mengikuti challenge secara individu atau tim (maksimal 3 orang). Jika tim, semua anggota harus terdaftar sebagai peserta beasiswa AWS Back-End Academy 2025.
  3. Peserta harus mengembangkan produk digital berbasis Artificial Intelligence (AI).
  4. Wajib mengimplementasikan Gen AI services AWS yaitu Amazon Bedrock.
  5. Produk digital yang dibuat bisa berupa aplikasi mobile atau website.
  6. Teknologi yang digunakan untuk pengembangan solusi tidak dibatasi (framework, library, atau studio coding apa pun dapat digunakan).
  7. Peserta dilarang untuk menggunakan data set yang terlindungi oleh hak cipta baik di dalam maupun di luar negeri.
  8. Produk digital yang dikumpulkan harus berupa MVP (Minimum Viable Product).
  9. Peserta dilarang mengumpulkan aplikasi yang pernah dimenangkan dalam program atau challenge lain, baik di dicoding.com/challenges maupun platform lainnya.
  10. Semua keputusan juri dan hasil penilaian bersifat final dan tidak dapat diganggu gugat.
  11. Pertanyaan seputar challenge dapat diajukan di forum diskusi pada halaman ini.

Kriteria Penilaian

  1. Inovasi dan Kebaruan: Bobot 20%

    • Apakah solusi yang diajukan unik dan memberikan nilai tambah dibandingkan solusi yang sudah ada?

  2. Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) dan service AWS: Bobot 30%

    • Apakah menggunakan services AI dari AWS?

    • Apakah AI digunakan secara relevan dan efektif?

  3. Kesesuaian dengan Fokus Use Case Ekraf: Bobot 25%

    • Apakah solusi yang dikembangkan relevan dengan salah satu dari 5 fokus bidang ASTA EKRAF?

    • Apakah solusi menjawab kebutuhan nyata dalam ekosistem tersebut?

  4. Desain dan Kemudahan Penggunaan: Bobot 25%

    • Apakah produk memiliki desain antarmuka yang menarik dan mudah digunakan oleh pengguna?

Tambahan Nilai Jika:

  • Produk digital dapat diakses secara publik (misalnya, live di website atau diunggah ke Play Store/App Store).
  • Produk menggunakan data real-time atau interaktif, bukan data dummy atau local storage.

Cara Pengumpulan

Peserta atau salah satu anggota perwakilan tim mengumpulkan dokumen Project Brief melalui platform Dicoding Challenge. Langkah-langkah:

  1. Klik tombol “MASUKKAN APLIKASI”
  2. Pilih Platform: “Portofolio”
  3. Isi field submission sebagai berikut:
    • App ID: Nama aplikasi

    • Nama Aplikasi: Nama lengkap aplikasi yang dibuat

    • Link Aplikasi: Tautan aplikasi yang sudah di deploy (jika ada)

    • Komentar: Lampirkan Project Brief dalam bentuk Google Docs atau PowerPoint (PASTIKAN BISA DIAKSES UNTUK PUBLIK)

Ketentuan Project Brief

Project Brief minimal harus memuat informasi berikut:

  1. Judul Aplikasi
  2. Deskripsi Singkat Solusi
  3. Use Case yang Diangkat
    Jelaskan keterkaitan solusi dengan salah satu dari lima bidang ASTA EKRAF:
    • Pemampu Ekraf

    • Film, Animasi, Video, dan Musik

    • Fashion dan Kriya

    • Aplikasi & Game

    • Kuliner

  4. Target Pengguna dan konteks penggunaan

  5. Fitur Utama dan Alur Penggunaan

  6. Arsitektur Teknologi
    Jelaskan layanan AWS yang digunakan, dan bagaimana AI diintegrasikan dalam solusi.

  7. Bukti Implementasi Service AWS
    Wajib melampirkan:

    • Screenshot dashboard penggunaan service AWS.

    • Atau akses repository GitHub yang menunjukkan konfigurasi AI/AWS.

  8. Bukti Legalitas Dataset
    Jika solusi menggunakan dataset eksternal, harap lampirkan bukti lisensi atau tautan sumber resmi yang menunjukkan bahwa dataset tersebut:

    • Berlisensi terbuka (seperti CC0, CC-BY, MIT), atau

    • Dirilis oleh pemiliknya untuk penggunaan publik/non-komersial, atau

    • Dibuat sendiri oleh peserta

Ketentuan Penggunaan Dataset:

Peserta dilarang keras menggunakan dataset yang dilindungi oleh hak cipta tanpa izin eksplisit dari pemiliknya, baik dataset tersebut berasal dari dalam negeri maupun luar negeri. Hal ini mencakup, namun tidak terbatas pada:

  • Dataset berbayar atau bersumber dari platform komersial tanpa lisensi resmi.
  • Dataset milik institusi, perusahaan, atau individu yang tidak dirilis secara publik untuk penggunaan bebas (non-commercial maupun commercial).
  • Dataset yang menyertakan data sensitif, rahasia, atau milik pihak ketiga tanpa persetujuan tertulis.

Apa yang diperbolehkan:

Peserta hanya boleh menggunakan dataset yang secara jelas mencantumkan izin penggunaan bebas untuk kepentingan penelitian, pembelajaran, dan pengembangan solusi, seperti:

  • Dataset berlisensi open-source (misalnya: Creative Commons CC0, CC-BY, MIT License).
  • Dataset yang secara eksplisit dirilis oleh pemiliknya untuk digunakan dalam kompetisi atau publikasi.
  • Dataset yang dibuat sendiri oleh peserta, dengan jaminan bahwa data tersebut tidak melanggar privasi atau hak milik pihak lain.

Catatan Tambahan:

  • Ketersediaan data di internet secara publik tidak otomatis bebas digunakan sebagai dataset. Pastikan lisensi eksplisitnya mencantumkan hak penggunaan.
  • Peserta harus mencantumkan sumber dataset yang digunakan, beserta jenis lisensinya, dalam project brief.
  • Setiap pelanggaran terhadap ketentuan di atas, sepenuhnya menjadi tanggung jawab peserta/pembuat solusi. Jika di kemudian hari ditemukan pelanggaran, penyelenggara berhak mendiskualifikasi peserta dari hackathon, meskipun telah diumumkan sebagai pemenang dan mencabut hak penggunaan dan publikasi atas solusi yang diajukan.

Timeline Challenge

  1. Peluncuran Challenge: 6 Agustus 2025 (Rabu)
  2. Sesi Mentoring bersama AWS Expert: 3 September 2025 (Rabu)
    * Waktu bersifat tentative dan dapat berubah sewaktu-waktu
  3. Periode Pelaksanaan Challenge: 6 Agustus – 6 Oktober 2025 (10 minggu)
  4. Penjurian Challenge: 7 – 15 Oktober 2025
  5. Pengumuman Pemenang: 21 Oktober 2025
  6. Demo Day secara Offline/Hybrid di Kantor AWS Indonesia untuk Finalis: Akan diinformasikan kemudian
  7. Hari Ekonomi Kreatif (Hari Ekraf): 24 Oktober 2025

Sesi Mentoring

Seluruh peserta yang mendaftar di challenge ini akan mengikuti mentoring eksklusif dan intensif bersama AWS Expert. Mentoring ini bertujuan untuk memberikan arahan mengenai integrasi AWS Gen AI Services. Berikut adalah topik mentoringnya:

  • Training dasar AWS dan layanan GenAI
  • Training pengolahan data dan integrasi dataset
  • Responsible AI
  • Training pengenalan Amazon Bedrock
  • Review teknis dan arsitektur
  • Presentasi dan feedback

Hak Cipta

Hak Cipta terhadap tiap Aplikasi yang memenangkan Challenge ini tetap menjadi milik Developer.

Tipe Challenge

Challenge ini dapat diikuti oleh semua Aplikasi, sesuai dengan kriteria yang berlaku.

Submission

Anda dapat memasukkan sebanyak mungkin Aplikasi yang Anda miliki.

Sisa Waktu

57 : 20 : 27

(hari : jam : menit)
Jumlah pemenang
: 5 orang
Kuota pemenang
: 5 orang (sisa kuota: 5)
Follower
: 49 orang